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2001年05月22日

【流通】第3クライ(位)『「や」さんの育ての親』 任天堂 8552 Tipping

――― 長文 ―――

や: (♪♪♭∬〜)

あ: 「や:」さん!
ちょっと「や:」さん!!

や: ♪♭♪♪♭♯〜

あ: 「や:」さん!!
(肩を思いっきり叩いて…)

や: ん? 何??

あ: 何って・ ・ ・
さっきから大声で呼んでるのに!  
ヘッドホンから音 洩れてますよ!

や: あぁ ゴメンゴメン
「あ:」さんも聞く?
さっきダウンロードして手に入れた最新ヒット曲!

あ: えっ?ダウンロードですか?
ふぅ――――――――っ
そんな時代になっちゃったんですねぇ
音楽だけじゃなくって
ゲームもネットとの融合によって大きな変化に期待が寄せられてます
ゲームファンにとっては益々楽しみな時代になっていきますね

や: ん・ ・ ・ ?ゲームファン?
ちょっとおかしいんじゃない?
ゲームファンって一体どんな人?

 
・ ゲームとしての切り口 → Hobbyとしての切り口
任天堂 ・ ・ ・ 「娯楽」を追求したエンターテイメント企業
・ 夢を追い続けるスピリッツ そしてバックボーンとしての部分
・ 「やってみなきゃわからない」・ ・ ・ ×「やってみなくてもわかる」
・ ・ ・ 任天堂
・ ゴーンさんが日本に来て始めにやった事
・ 子供たちにEDIをスタンダード化させたポケモン
・ 花札、トランプ、ゲームウォッチ、ファミコン、ディスクシステム
   ・ ・ ・ このプロセスが大切
・ オープン クローズ双方の優位性
・ 任天堂の競合他社は・ ・ ・ ディズニーランド
・ 任天堂製のパソコンに期待できること
・ 自由奔放な人と戦略立案者が家族的に融合し合う企業
・ 泥臭い部分を知っている娯楽の根拠の創出が上手い
 


あ: そりゃぁ ゲームで遊びまくっている人・ ・ ・ かなぁ

や: ちょっとおかしいんじゃない?
最近グランツーリスモ3(GT3)が発売になったけど
躍起になって買っている層って
実はゲームファンだけではない!

あ: ゲームファンじゃなければ
どんな人が買うっていうんです!?
(ちょっと納得できません!!)

や: ゲームをゲーム市場としてだけで捉えていいのかな?
GT3だと新しいとか話題のゲームなら何でも買うって言う人と
Hobbyとしての理由が大きい人も多いんじゃない?

あ: Hobbyとして・ ・ ・ ですか?

や: GT3の場合
自動車ファンが多いはず!
ミニカーとか自動車のアクセサリーと
同じベクトル上にGT3があるんだよ

あ: つまり自動車好きにとって
GT3はたまたま一つのカタチとしてゲームであるだけなんですね
(なるほど 納得!)
でも、こうした有力コンテンツがあるかないか?
ハードを選ぶ理由の大きな要素ですよね
xbox、PS2、そして任天堂キューブ・ ・ ・ 
競合同士 シェア争いが激しくなりそうです

や: ちょっとそれも違うんだよ!

あ: 又ですか?
何が違うんです!

や: xboxやPS2と
任天堂の製品を比べられないよ

あ: ??????????
どうしてです?
同じゲーム機じゃないですか!

や: 過去の任天堂の成功を見ていたSONY、そして松下
テレビゲーム市場に参入してきた。。。
性能的な面での進化
そしてソフトの流通構造で差別化を図ってね
その中で任天堂はハード、そしてソフトを自ら所有し続けてきた

あ: 確かに有力なコンテンツ=キャラクターを持ってます

や: マイクロソフトが「xbox」によってゲーム市場に参入するんだけど
始めてハードを所有したんじゃないかな?

あ: そう言えば・ ・ ・ そうだったなぁ

や: xboxではこんな機能があるとか
PS2でしかこれができないとか・ ・ ・ 
そんな事じゃぁないんだよ!
中でも任天堂って「娯楽」を追求している!
これが重要!!!
だから同じベクトルで論じ合うというのもおかしな話だよ

あ: ?????????

や: どういう事をしたら楽しくなるのか?
ソフト・ハード両方で表現できる事が大切なんだよ
例えば任天堂が扱っている「トランプ」を考えた場合
トランプのカード自体はハード
でも遊び方が書いてある説明書って
ソフトって考えれるでしょ!

あ: 同じハードを利用して
いろんな遊び方ができますもんね

や: 遊び方の新しい提案って
何もソフトとしてのコンテンツ開発だけではない!
あくまでもhumanベースで考えることが大切なんだよ
任天堂として
そうした娯楽としてのプラットフォームを創れた事も
「好きな事をやりたい」っていう子供的な部分と
大人的なバックボーンとしての活動があったと思う
まるで本田宗一郎氏と藤沢武夫氏のような関係みたいな。。。

あ: 夢を追い続ける部分
そして会社としてしっかり経営していく部分がある中で
前者のようなスピリッツも大事って事ですね

や: そうじゃないと
オリジナリティだとか創り出す部分という意味では 
娯楽を追求できないでしょ!
まるで漫才をシステム化するのと同じだよ

あ: そりゃぁ つまんなさそう・・・

や: ゲームがハードの性能によって比例するとか
ある種、市場、或いはメディアからの情報によって
誤解が生じている部分があるんじゃないかな
そういう理解のされ方も広がっていってる
でもゲームボーイでポケモンが大ヒットしたり。。。
そう考えると「娯楽を追求する」っていう
文化みたいなものがある企業
って
そういう部分が残っていくんだろうね・・・

あ: きっとそうですよ
表向きだけ真似をするんじゃなく
企業として何を追求していくのか?
大事なんですね

や: 今、先行きが見えにくい時代になってるけど
なんだか「やってみなきゃわからない」って考え方が
正当化されすぎている風潮がないかな?
例えばinternetの普及によって
従来の問屋が必要なくなるかも?ってよく聞く
でも本当に明日からなくなったとしたら・・・?
って考えてるのか?
問屋が果たしている機能を理解してるのか?
GMSの登場、チェーンオペレーションが普及している中で
物流システムも商品特性によって違う訳だから
その辺りの問題解決など
今まで必要な機能を果たしていたから存在していた!
それを考えたのか?
「やってみなきゃわからない」・・・
でも任天堂には「やってみなくてもわかる!」って方が
たくさんいらっしゃるんだよ!

あ: それは心強いことです!
単に確率の高い・低いだけの問題ではありませんから。。。

や: 日産自動車が大幅に業績改善したって聞いたけど
ここまでの道のりは大変だったと思う
あのゴーンさんが日本に来て まずやった事って何だか知ってる?

あ: リバイバルプランをたてて・ ・ ・  
大規模なリストラ・ ・ ・ でしたっけ?

や: 違うよ それ!
実際に当時の日産車を乗りまくった!
その結果 ハードは良いと関心できた反面
デザインであるとかコスト管理が全然できてないって思ったんだよ
実際に乗りまくって自分が本当に感じた事じゃなけりゃ
あんなに自信を持って大胆な経営改革なんてできないよ!

あ: 実際、自分で乗って感じたことを
事業に反映させたんでしょうね・・・

や: 「やってみなきゃわからない」じゃぁ
大胆な経営改革はただのギャンブルでしょ!
まぁ日産自動車については長期的に見てどうなのか?
まだ結論づけるのは難しいと思うけど。。

景気が悪いって言われる中で
流通構造を持っているところが強くなってるでしょ
TOYOTAのカンバン方式、そしてユニクロの流通システム。。。
そういう意味では任天堂も良いと思うし期待したいよね
例えばiアプリなんて
今、メガヒットしていると言える
iアプリのサービスってないでしょ
「こんな事ができます」っていうプラットフォームづくりを
いろいろやっている創成期でもあるんだけど・ ・ ・ 
でも、ゲームの世界でこんな事をやっていたら。。。

あ: そりゃぁ 大変な事になってる可能性もあります
もしかしたら。。。倒産も!?
「やってみなきゃわからない」ではいけません

や: ただ任天堂として
「メガiアプリ」をつくり上げる可能性もあるかも!
何せ遊び方を知ってる企業だからね。。。
ポケモンによって子供達にとって
EDIを簡単にスタンダード化させたよね
今、企業がWebで受注しようとしたり
調達しようと 四苦八苦しているけど
任天堂のお陰でポケモン世代にとっては「楽勝!」だよ

あ: データ交換の考え方が
既に当たり前になっていますから
実際に利用しているのが彼らの強みです

や: データとデータの交換って
価値あるモノ同士の交換として考えることができる
そういう意味でも今回xboxやPS2と
任天堂のゲーム機を比較して論ずるつもりはない!

あ: ゲームをゲームとしてだけで捉えてはいけないって事ですね

や: 僕も玩具で育ったからね。。。
任天堂にもいろいろお世話になりました!
創造力を高める教育を受けてきたのね
いろんな玩具で新しい遊び方
コミュニティの作り方を学んできた
デメリットも多かったけど・ ・ ・

あ: そうですね!!
モスキート生活ですね!
(どこを飛んでいるのかわからない なかなかつかまらない)

や: 欲しいモノを我慢するということを教える事って
何か目的を達成する為の我慢なら良いと思うんだけど。。。
欲しいものを手に入れる為に
どんな努力をするのか?
これも大事な事なんじゃないかな?

あ: なるほど
確かにそれは言えるかも
目的達成意識って
ビジネスマンにとって重要です

や: 超合金、アニメの人形、車が部屋中を走るサーキット
その他めんこや牛乳瓶のふた集め・・・
いろんな遊びを創造していった
勝負というものも覚えたし。。。
そして僕にとって最大のオモチャが登場した

あ: 何ですか?

や: パソコンだよ
始めに出会ったのが
NEC6001!

あ: 6001!
懐かしいですねぇ〜
(と言って当時は何も知らなかった「あ:」さん)

や: 目的は。。。ゲームをする事だった!
でもお金がなかったんだよ
仕方なしに雑誌を買って
自分でプログラムを打ち込んだり。。。
おかげでBASICを覚える事ができた!

あ: それは大きいです!
今の「や:」さんがITに対して
自然に対応できるのも当時の苦労があったからでしょう

や: 画像が関数を使って処理されているとか・・・
応用的な知識も覚えていったしね!
当時としては既にブロック崩しやパックマンとか
いわゆるゲームといわれるモノが既に登場していた
そして任天堂からはゲームウォッチが発売!
液晶ゲームを世に知らしめた画期的な遊び道具
ボール、フラッグマン、バーミン、ファイア、ジャッジ・・・

あ: そしてマンホールも!
私持ってました!

や: その後パラシュートやオクトパスが登場
マルチスクリーンになって
ドンキーコングも登場した

そして―――
その後に任天堂のファミコンが登場した!
何が衝撃だったかって言うと
二人用だった事!

あ: 確かにコントローラーが二つあります
今でもゲーム機の基本的なカタチは
当時のファミコンと変わっていません

や: 今だにあのコントローラーUの音声機能
何の為にあったんだろうか・・・

あ: 確かハドソンから
音声機能を使ったソフトが出たと思うんですが。。。

や: 二人同時にプレーできるって
当時としては画期的だったよ
マリオのように一緒に闘ったり
ベースボールのように敵味方分かれて対戦したり・・・
それまではインベーダーゲームとか
交代で楽しむものばかりだったからね
しかもゲームセンターのように
順番待ちがないからね

あ: みんなハマッてましたよね
よく親に叱られましたっけ・・・

や: ベースボール、テニス、麻雀、そしてマリオブラザーズ
そしてスーパーマリオ・・・
更にディスクシステムによって
ゼルダの伝説が登場して・・・

このプロセスをよく考えて欲しい!
ゲームセンターとのタブーを打ち破ったんだから!
ゲームセンターのゲームを家でも練習できるようになったし
逆にファミコンのゲームをゲームセンターにフィードバックしたり。。。

あ: ゲームセンターで遊んでいたゲームが
家でもできるって言うのが当時としては嬉しかったですね
でも中には気がつけば家で楽しんでいたゲームが
ゲームセンターでできるようになってましたもんね

や: 任天堂として
自社でプロデュースできていたのが強みでもあった!
それに比べると他のゲーム機会社って
ソフト屋任せ的な部分が大きいって考えれるでしょ
ユーザーに対して自分で工夫できる余力を残したりできる・・・
ソフト・ハード両方を持っている・・・
何かアップルコンピュータと似ているよね!
―――――って事は
任天堂がパソコンを作ったとしたら・・・?

あ: ん――――――
何か期待値高いですね!

や: ビジネス用のハードを開発したり・・・

あ: ビジネス用ですか?
娯楽用じゃなしに?

や: 仕事は仕事 遊びは遊び って区別が
なくなるようなツールを出してくれるかも!?
例えばある営業担当者が顧客獲得に必要な情報収集を行なう際に
「これを解かないと次へ進めません」とか画面に出てきたり
問題を解いていった結果、気づいたら必要な知識が得られていたり・・・

あ: まるでRPGのようですね

や: こんな営業支援システムとかあったら・・・
企業の仕事を仕事と思わないような営業システム!
あればいいなぁ・・・

あ: 経済効果も計り知れないかもしれません! それ!!

や: アミューズメントとして見れば
任天堂って今までと全く違うものを生み出してくれそうでしょ
ただ、オープン化していくネットワーク社会の中でも
結局はhumanネットワーク―――
知り合いの間でのコミュニティが重要なんだから
オープンなのか?わかんない
そして任天堂のゲームを買う時
iモードが使えるとか
オープン化が必要なのか? 必要ないのか?
よくわかんない・・・?

携帯電話でも買い替えする時に
前と同じメーカーの機種でしか
電話番号とかのデータが書き換えできなかったり・・・
充電器がたまっていく一方だから
これから持てる機種が限定されていくかもしれないよ

あ: 確かに充電器の事も考えますと
違うメーカーの機種に買い替えるには
個人的には少し抵抗を感じるようになってきました

や: オープンである部分だけじゃなく
クローズでも良い部分があってもいいんじゃないかな
つまりクローズの優位性をもっと持っても良いって事!
任天堂として「楽しんでもらう」という娯楽を追求する為にも
その手段が何でも良い!
とにかく夢物語を描けるエンターテイナー企業って事!
競合(ライバル)はディズニーって感じかな
ディズニーランドのように夢のような世界を
クローズな空間として創りだしている

もし任天堂が自動車を創ったとしたら・・・  
不可能を可能にしていく企業として
おそらく車に対する考え方や考え方が
娯楽という分野としての切り口を持って
開発されていくんだろうね・・・

あ: ん――――
それ ものすごく興味ありますね
乗っていてホント楽しめそうな車が出来上がりそうです

や: こうした切り口で任天堂のハードを考えた場合
他のゲームと比較する事はどうも難しいようだね
娯楽の根拠の創出がとても上手い企業! 任天堂!!
みんなお世話になった企業!!

あ: 「や:」さんを創り上げてきた企業・・・

や: 任天堂って仕事を仕事として考えず
遊びの延長で仕事ができる自由奔放な人
そして戦略の立案やビジネスモデルの構築などを担当する
企業経営のスペシャリスト
こういう人達が家族的な要素も持って集まっている企業じゃないかな!
じゃないとポケモンなんて生まれないよ!
そしてこうした人達が融合する事によって
社会的な貢献ができる企業なんだよ
そして夢を描きそれを現実化していくソフトの開発力・技術力がある!
そういう意味でもゲーム業界では
先端的な部分だけじゃなしに末端部分までを知っている
泥臭い部分も持っている
でも今、そういった泥臭い部分が大切になってきてるんじゃないかな
だから今回第3クライ(位)にもランキングされていると思うし
お陰様で・ ・ ・ 今の僕があるんだよ

あ: ありがとう任天堂!
「や:」さんをここまで育ててくれて!
本当に感謝!感謝!

 

※ 製品名および会社名は、各社の商標または登録商標です

投稿者:gotsuat 15:08| 流通