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2003年07月28日

【流通】小遣いもネットで使える時代に

――デジタルチェック、電子決済マネー「ゲームチェック」販売――

 

 
『デジタルチェック、電子決済マネー「ゲームチェック」販売』

デジタルチェックは、
有料オンラインゲームの利用料金を決済するための
電子決済マネー「
ゲームチェック」を販売する。
同時に「ゲームチェック」を利用できるオンラインゲームサイトとして、
スターオンライン
ハンゲームジャパン
ゲームオンとの提携を発表。
ゲームチェックは、クレジットカード決済、コンビニ決済、
郵貯や銀行経由のデビット決済を包括して提供する決済ソリューション。
ユーザーは、それぞれ決済手段を選択し、
「ゲームチェック」という同一の窓口を通じて決済が可能。
この窓口に残高が無くなった際、
再び適した決済手段を選択してリチャージが可能で、
使用しなかった金額分を銀行や郵便局の口座に払い戻すこともできる。


あ: ブロードバンド時代の
   新しい娯楽のスタイルとして
   オンラインゲームがあげられるけど。。。
   実は やったことないんだよ。。。

ま: やっぱり。。。
   「あ:」さんには無理ですよ
   なんてったって まだ マリオブラザーズ世代ですから。。。

あ: 世代っていうか
   十分楽しんでるよ! マリオブラザーズ!

ま: えっ! まだ持ってるんですか? 
   逆に貴重だな・・・それ 
   「あ:」さんはゲーム界のシーラカンスです

あ: オンラインゲーム市場も
   成長し続けているようだね
   昨年度のパッケージゲームの市場が約5000億円に対して
   オンラインゲーム市場が60億円とまだまだ規模としては小さいけど
   ただ、対前年との比較では
   パッケージソフトが約15%増に対し
   オンラインゲーム市場は なんと300%以上の伸び!!!
   今年度は200億円規模にも成長するらしいぞ!!

ま: ってことは。。。 今年度も対前年200%以上!
   うなぎ登りの市場ですね

あ: さらに市場をもっと大きく!
   
より広い世代に利用を促す意味でも
   ゲーム市場の中心的な対象世代でもある
   学生に対する安全な課金制度の普及が不可欠になってくる

   そう言う意味で今回紹介したような
   決済システムなどのサービス普及が一つのカギとなってくる

ま: まるでJR東日本の「スイカ」みたいですね
   所定の方法で現金をチャージして
   有料サービスを楽しむ。。。
   お小遣いをコンビニでチャージして   
   家に帰ってオンラインゲームで楽しむ。。。

あ: カードなんて当然持ってない世代に対する
   Webサービス、決済機能の提供によって
   市場を更に拡大できるだけでなく
   ネットを利用した楽しみ方、決済の仕組みなどを
   若年世代が当たり前として利用できる環境が整ってくる。。。
   それが、後々にショッピングのプロセスを
   変えていく原動力にもなるかもしれない
   今は、ネットでの有料サービスやショッピングは
   ある意味 大人のもの なのかもしれないけど
   我々が子供の頃、駄菓子屋で貴重な小銭を使うのと同じ感覚で
   ネット上の有料サービスを利用する子供達の姿が・・・

ま: インターネットの利用も
   やはり夕方から 少しずつ上昇する傾向にあるそうです
   学生が帰宅してから利用しているのがわかります
   ゲーム、ネット閲覧、掲示板への参加。。。
   他にも塾通いもしなくちゃいけないし
   今の若者って、、、忙しいですね!

あ: オンラインゲームといえば(?)
   
お隣り韓国の市場を見てみると  
   2002年の市場規模は、、、なんと2,200億円!!

   これは、
ブロードバンド環境の整備と   
   少額決済の仕組みもあってこそ!
だと思う

ま: 後はお国柄もありそうですね
   子供への教育費が韓国の場合
   かなりウェイトが大きいようです
   ネットワークを利用したeラーニングも進んでいるようです

あ: 「スイカ」のように
   精算後、現金として受け取れるのも魅力の一つ!
   まるで銀行の口座のような感覚で利用できそう。。。

ま: 銀行の口座、、、ねぇ 
   だったら金利もついちゃいませんかね!?

あ: それ 銀行そのものになっちゃうでしょ。。。
   ゲームなどの有料サービス以外でも
   ショッピングを楽しんだりできれば
   お小遣い市場もかわってきそうだ
   お菓子などの出費を抑えてまでもオンラインゲームを楽しんだり?
   あと、、、対戦ゲームなどの大会で優勝したら
   現金が振り込まれたり!?

ま: それは まさにプロ!ですね
   プロ・オンラインゲーマーです

あ: 大規模なRPGでも
   本当に現金のやり取りが行われたりね!

ま: はい! 武器、その他アイテムの交換など
   
オンラインゲーム内の「市場」ができあがります

あ: 有名プレーヤー同士の対戦を
   リアルタイムで観戦。。。これもまた有料で。。。  
   しかも
グローバルな市場だ!

ま: 言語や通貨の違う取引なども
   今後更に対応していく必要もありますね
   
あ: 広告市場としても 可能性が膨らむ・・・
   長時間、ディスプレイに向かってる訳だし。。。  
   表示される画面にも自由にバナーがうてたり
   そのほかにも、CtoCの取引市場で
   低額決済による取引が活性化されたりね
   特に物的移動を要さない・・・
   デジタルコンテンツ系の売買だとか

ま: それこそ! Webページの閲覧自体  
   有料化につながるかもしれません。。。
   
あ: 少額決済システム普及が
   デジタルコンテンツの流通市場そのものを
   大きく変えるきっかけとなると言われている。。。

   CD、DVDなどのパッケージングメディアによる流通から
   ネットワークによる消費者へのダイレクトな流通へ・・・
   オンラインゲーム市場が200億円規模、
   あるいはそれ以上の規模へ成長する起爆剤として
   少額決済の普及、そして少額決済が可能であることを
   前提としたサービスの開発が必要になってくるだろうね

※ 製品名および会社名は、各社の商標または登録商標です

投稿者:gotsuat 14:44| 流通